مرتضی رضایی
تماس با من
پروفایل من
نویسنده (های) وبلاگ مرتضی رضایی
آرشیو وبلاگ
      ساخت بازی های رایانه ای ()
صنعت بازي در ايران با جشنواره رونق نمي‌گيرد نویسنده: مرتضی رضایی - سه‌شنبه ۱۱ اردیبهشت ،۱۳۸٦


Hamshahri

 
صنعت بازي در ايران با جشنواره رونق نمي‌گيرد
 
   
  
بازی - عميد نمازي‌خواه:
آمارها نشان مي‌دهد كه در سال 2007 حدود 56 ميليارد دلار سرمايه در صنعت بازي گمارده شود و جالب است بدانيم كه سهم آسيا 20 ميليارد دلار و آمريكا در اين صنعت 15 ميليارد دلار است

و اين نشان مي‌دهد كه اين صنعت در آسيا نسبت به آمريکا پيشرفته‌تر است.21 ميليارد دلار ديگر نيز براي مابقي قاره‌ها هستند.

بيشتر بازيكنان نيز به ترتيب در آمريكا، كانادا، استراليا، كره‌جنوبي و ژاپن هستند و جالب است كه اكثر كشورهايي كه بيشترين بازيكنان بازي‌هاي رايانه‌اي را دارند صنعت بازي‌سازي خوبي هم دارند.

در کشور ما تاکنون سرمايه‌گذاري يا پروژه ويژه‌اي در اين صنعت نداشتيم، ولي در ارديبهشت يا خرداد امسال قرار است جشنواره‌ توليد و ساماندهي محتواي الكترونيك ايران(تسما) و در ذيل آن نخستين جشنواره بازي‌هاي الكترونيكي و رايانه‌اي نيز به صورت همزمان برگزار ‌شود.

اين جشنواره به همت شوراي عالي اطلاع‌رساني برپا خواهد شد و به گفته بهروز مينايي معاون فني اين شورا، بر بخش بازي و سرگرمي در اين جشنواره تمركز خاصي شده است.

با اين حال چندين سوال در مورد اين جشنواره وجود دارد. اول اينکه آيا کشور ما هم اکنون و با وجود عدم توانايي کافي در صنعت بازي احتياج به چنين جشنواره‌اي دارد؟ دوم، اين جشنواره چه کمکي به پيشرفت يا بهتر است بگوييم به شروع بازي‌سازي در ايران مي‌کند؟ و سوم تعداد متخصصين بازي سازي در ايران کفاف ارزيابي و سنجش کيفي چنين جشنواره اي را مي‌دهند؟

به اين بهانه با کاوه وحدت مدير پروژه بازي عصر پهلوانان كه اولين و بزرگترين بازي نقش‌محور در خاورميانه محسوب مي‌شود، در مورد صنعت بازي در ايران و جهان گفتگو کرديم تا از پتانسيل کشورمان و فوايد چنين جشنواره‌هايي در صنعت بازي مطلع شويم.

***

  • با وجود اينکه صنعت بازي در ايران بسيار نوپاست و هنوز شرکت‌ها يا سازمان‌هاي خاصي به صورت حرفه‌اي اين صنعت را دنبال نمي‌کنند، تصميم شوراي عالي اطلاع رساني در راستاي برپايي جشنواره تسما را چگونه مي‌بينيد؟

اين حرکت‌ها خوب است ولي تنها مي‌تواند يک ارتعاش سطحي در ميان جامعه ايجاد کند.

ما براي پيشرفت در اين صنعت احتياج به سرمايه‌گذاري و حمايت مستمر دولت داريم و به نظر من چنين جشنواره‌هايي در حال حاضر تنها براي جلب نظر اذهان عمومي خوب است و يا اينکه ببينيم چه پتانسيل‌هاي ديگري در ايران براي بازي سازي وجود دارد. اما سوال اين است که اگر چنين پتانسيلي هم پيدا شد، چه بايد کرد.

  • و به نظر شما ايران چه توانايي‌هايي در اين صنعت دارد؟

ما پتانسيل فرهنگي بسيار خوبي داريم ولي در کارهاي فني، گرافيکي، برنامه‌نويسي و در کل بازي‌نويسي با مشکلات عديده‌اي روبرو هستيم.

  • آيا وابستگي بين صنعت بازي و صنايع ديگر مربوط به ساخت رايانه وجود دارد؟ مثلاً كشوري كه قدرت سخت‌افزاري و يا نرم‌افزاري خوبي دارد در صنعت بازي‌سازي نيز پيشرو است؟

نه. اين بخشها در واقع به يکديگر خيلي وابسته نيستند. صنعت بازي، صنعت بسيار سختي است. براي ساخت يك بازي 4 تيم بسيار قوي بايد با هماهنگي كامل با هم كار كنند.

براي ساخت هر بازي ما به 4 گروه احتياج داريم. اول گروه طراحي مفهومي(design)  كه وظيفه طراحي تمام اشيا، وسايل و شخصيتها و... را دارد.

دوم گروه گرافيك كه تمامي ايده‌هاي طراحان را بايد جامه عمل بپوشاند و به بهترين نحو، گرافيك بازي را پوشش دهند.

گروه سوم تيم برنامه‌نويسي است كه پس از انتخاب يا ساخت موتور بازي، برنامه‌هاي بازي را مي‌نويسند. گروه چهارم هم صدا و موسيقي است كه تمامي صداگذاري‌ها، آهنگ‌ها و ديالوگ‌ها را متناسب با بازي اجرا مي‌كنند.

براي ساخت يك بازي تقريبا محال است كه گروهي را ببينيم كه تمامي اين تخصص‌ها را با هم داشته باشند، زيرا در هر زمينه از 4 زمينه مذكور بايد بهترين متخصص‌ها كار كنند. زمان ساخت پروژه يك بازي نوعاً يك و نيم تا دو سال است و هزينه ساخت يك بازي در دنيا هم از يك تا صد ميليون دلار است.

با اين وجود مي‌توان گفت كه صنعت بازي‌سازي يك صنعت بسيار حرفه‌اي و مشكل است، به دليل كار تيمي، هزينه بالا، زمان طولاني ساخت، مهارتهاي لازم و اينكه اين مهارت‌ها همواره بايد از يكديگر استفاده كنند.

به خاطر همين مشكلات است كه اين صنعت در بسياري از كشورها پا نگرفته، مثلاً در خاورميانه تيم قوي بازي سازي نداريم. در آسيا، ژاپن در انيميشن و بازي سازي و كره‌جنوبي در بازي‌سازي بسيار قوي است.

  • در آسيا فقط اين دو کشور توانايي بازي‌سازي دارند؟

خير. کشورهاي ديگر نيز بازي مي‌سازند ولي فاصله زيادي با اين دو کشور دارند.

  • درآمد كشور كره‌جنوبي از صنعت بازي چقدر بوده است؟

كره‌جنوبي از صادرات بازي حدود يك ميليارد دلار درآمد ارزي داشته است. در كره جنوبي حتي دانشگاه بازي‌سازي تاسيس شده، در واقع كره‌جنوبي يكي از صنعتهاي اصلي‌اش را بازي سازي قرار داده و نگاه فرهنگي هم به اين موضوع دارد. نكته جالب كره، فتح بازار بازي چين است با اينكه چين هم مانند ايران قانون كپي رايت ندارد.

  • نزديك بودن فرهنگ اين دو كشور مي‌تواند دليل اين فتح باشد؟

يكي از مسايل فرهنگ است و ديگري جمعيت چين است.

  • كشوري مثل هند در صنعت بازي چگونه است؟

كشور هند با اينكه صنعت نرم‌افزاري بسيار قوي دارد، ولي در صنعت بازي خوب نيست و چند شركتي كه شروع به بازي‌سازي كردند ورشكست شدند و هم‌اكنون سه يا چهار شركت در هند هستند كه از طرف شركتهاي بزرگ پشتيباني مي‌شوند و بيشتر روي كنسو‌ل‌هاي بازي كار مي‌كنند.

با اينكه هند كشوري است كه هزينه‌هاي ساخت در آن بسيار پايين است ولي در عين حال براي يك بازي در هند هم شش تا 10 ميليون دلار هزينه مي‌شود.

  • پس مي‌توان نتيجه گرفت كه صنعت بازي كاملاً جدا از قدرت صنعت نرم افزار و سخت افزار كشورها است؟

بله. حتي برنامه‌نويسي (programmi) بازي كاملا متفاوت است و كشورهايي كه در ديتابيس قوي هستند لزوما نمي‌توانند كارهاي گرافيكي خوبي انجام دهند.

  • به طور كلي چه نوع بازي‌هايي داريم؟

بازي‌هاي رايانه‌اي را مي‌توان در هفت گروه طبقه‌بندي كرد البته گروه‌هاي بسيار ديگري وجود دارد، ولي مي‌توان کل آنها را در هفت گروه طبقه‌بندي کرد. گروه اول، بازي‌هاي اكشن(action) است كه بيشتر در فرم‌هاي جنگي و رزمي است كه داستان در آنها خيلي نقش ندارد و به دليل سادگي‌شان بيشتر افراد با آنها شروع مي‌كنند. بازي‌هاي اكشن بيشتر در قسمت گرافيك بايد خوب كار كنند.

گروه دوم بازي‌هاي استراتژيك است كه در اين بازي‌ها افراد يك سري منابع در اختيار دارند و از آنها استفاده مي‌كنند يا منابع را ارتقا مي‌دهند و در نهايت كسي برنده مي‌شود كه بهترين هماهنگي و تصميم‌گيري را در بهره‌وري آنها داشته باشد. گروه سوم بازي‌هاي ماجرايي يا adventure است.

در اين گروه، يك داستان محور اصلي بازي است و در جريان بازي معماهاي مختلفي را بايد حل كرد تا در بازي مرحله به مرحله پيشرفت. گروه سوم بازي‌هاي نقش محور (roleplaying game or RPG) هستند كه يك مرحله پيشرفته‌تر از بازي‌هاي ماجرايي هستند و يك تفاوت بسيار مهم با گروه سوم دارند و آن هم كسب تجربه experience) ) در جريان بازي است.

در انواع جديد بازي مانند واركرفت3 خصوصيت كسب تجربه experience)) و استراتژي را با يكديگر تلفيق كرده‌اند. گروه ديگر بازي‌هاي شبيه‌سازي هستند و در بيشتر اين بازي‌ها هدف پولدار شدن و يا آموختن مديريت در فرايند بازي است.

دسته ششم بازي‌هاي ورزشي مانند ماشين سواري، فوتبال، بسكتبال و انواع ورزشهاست و دسته آخر بازي‌هاي masive multiplayer است كه هزاران نفر در دنيا با هم تحت يك شبكه مي‌جنگند، تبادل نظر مي‌كنند و يا به هم كمك مي‌كنند و در واقع جذابيت آنها در تعامل بين افراد است.

البته دسته‌هاي ديگري از بازي‌ها هستند مانند بازي‌هاي تخته‌اي كه در رده بازي‌هاي حرفه‌اي قرار نمي‌گيرند.

  • ساخت كدام يك از اين نوع بازي‌ها سخت‌تر است؟

مي‌توانيم بگوييم كه سختي‌هايشان با هم فرق دارد. مثلاً تيم‌هايي كه بازي‌هاي اكشن مي‌سازند در كار گرافيكي بايد بسيار ماهر باشند، تيمي كه روي بازي‌هاي نقش محور كار مي‌كنند بايد يك داستان چند مسيره داشته باشد که طراحي پيچيده‌اي دارد.

در بازي‌هاي استراتژيك هوش مصنوعي(AI) مهم است و در كل نمي‌توان گفت كه كداميك سخت‌تر از ديگري است و هر کدام سختي خاص خودشان را دارند.

  • آيا بازي‌هاي موبايل هم در رده بازي‌هاي کامپيوتري قرار مي‌گيرند؟

بله. هم‌اكنون گروه وسيعي از بازي‌ها را بازي‌هاي موبايل و تلويزيون تعاملي (interactive TV) تشكيل  و از رقم 56ميليارد دلاري صنعت بازي حدود 5 يا 6 ميليارد دلار را به خود اختصاص داده‌اند. رشد بسيار عجيب و فزاينده‌اي هم دارند.

  • اشاره به پتانسيل فرهنگي كشورمان براي ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي داشتيد. اين موضوع چه كمكي به ما براي ساخت بازي مي‌كند؟

با استفاده از فرهنگ و پيشينه تاريخي‌مان و همچنين داستان‌هاي اساطيري مي‌توانيم جذاب‌ترين نوع داستان‌ها را براي بازي‌هايمان بنويسيم و به نظر من، ما در بازي‌هاي نقش محور و ماجرايي مزيت بيشتري نسبت به بازي‌هاي ديگر داريم.

  • در ‌massive multiplayer چگونه است؟

مزيتي كه اين دسته در ايران مي‌تواند داشته باشد سود حاصل از فروش است زيرا در ايران كپي‌رايت نداريم و اين بازي‌ها ديگر احتياجي به اين قانون ندارند، ولي متاسفانه ساختن بازي‌هاي massive multiplayer و نگهداري شبكه آنها در ايران سخت است.

به هر حال به توجه به عدم وجود قانون کپي رايت در ايران و تا چندين سال ديگر هم نمي‌توانيم آن را اجرا کنيم هم اکنون بهترين گزينه سودآور بودن بازي‌هاي مسيو مالتي پلير است که در آن هم مشکلات امکانات داريم.

  • پس براي سودآور شدن پروژه‌هاي ساخت بازي در ايران چه بايد کرد؟

اولين و بهترين کار حمايت مستمر دولت از اين صنعت است. تا جايي که بازي‌هايي توليد کنيم که قابل رقابت با نمونه‌هاي خوب جهاني باشد. علاوه بر اين حمايت همانطور که گفتيم ارقام و ميزان سرمايه‌گذاري‌ها بايد صحيح باشد چون با رقم‌هاي پايين نمي‌توان کار قابل قبولي با وجود رقباي جهاني انجام داد.

زيرا بازي‌هاي خوب در دنيا بين يک تا صد ميليون دلار هزينه مي‌برند و براي رقابت با آنها نمي‌توان با بازي‌هاي بسيار آماتور وارد صحنه شد.

  • اگر دولت يا هر سازماني بخواهد در اين صنعت سرمايه‌گذاري کند علي‌القاعده بايد به صرفه اقتصادي آن هم فكر كند. شما وضعيت رشد بازار بازي را در ايران و جهان چگونه مي‌بينيد؟

ما از سال 2003 ميلادي  رشد سالانه 15درصدي در هر سال داشته‌ايم و به نظر مي‌آيد که هر ساله به اين ميزان افزوده مي‌شود. به ويژه اين که قسمت‌هاي ديگري مانند بازي‌هاي موبايل و massive multiplayer اضافه شده‌اند و کم‌کم گروه‌ها و سبک‌هاي ديگري مانند بازي‌هاي حقيقت مجازي(virtual reality) به دنياي بازي‌هاي رايانه اي افزوده مي‌شود.

علاوه بر اين موضوعات ميزان علاقه‌مندي بانوان نيز به بازي‌هاي رايانه‌اي در حال افزايش است و متوسط سني بازيکنان نيز بالاتر مي‌رود. مثلا در آمريکا متوسط سني بازيکنان 30 سال است و جالب است بدانيد که 33 درصد زوج‌ها با هم بازي مي‌کنند.

پس سايز بازار بسيار بزرگي دارد و با بيشتر شدن سطح ثروت و رفاه، تفريحات بيشتري نيز به خانواده‌ها اضافه مي‌شود و بازي‌هاي رايانه‌اي گزينه‌اي است که به راحتي انتخاب مي‌شود.

ملاک‌هاي بسياري براي انتخاب قسمتهاي گوناگون بازارهاي جهاني وجود دارد. به عنوان مثال يکي از بهترين بازارهاي ما مي‌تواند کشورهاي اسلامي باشد که هنوز به اين بازار توجه نشده زيرا شرکت‌هاي اروپايي و آمريکايي با فرهنگ اين کشورها آشنايي کافي ندارند و پشتوانه فکري و فرهنگي‌شان با دنياي اسلام بسيار متفاوت است.

و با توجه به اينکه در کشورهاي اسلامي تيم خوب بازي‌سازي نيست اين مسايل براي ما فرصت بزرگي است و يک ميليارد نفر هم سايز دارد. فرصت ديگر هم بازار خاور ميانه است.

حتي ايراني‌هاي خارج از کشور مي‌توانند يکي از بهترين مشتريان بازي‌هاي ايراني باشند.

  • بازارهاي ديگر چطور؟

ما بايد رده‌بندي خوبي داشته باشيم. مثلاً به ترتيب بازار ايران، خاورميانه و کشورهاي اسلامي، کشورهاي آسياي شرقي و در آخر نيز آمريکا و اروپا. البته نفوذ به هر کدام از اين بازارها شرايط خاص خودش را مي‌طلبد.

  • طبق گفته شما ما پتانسيل فرهنگي و سايز بازار خوبي در ايران داريم. پتانسيل فني ما در ايران چگونه است؟

بايد قبول داشته باشيم که ما در اين صنعت تازه‌کاريم و در چهار گروه فني بازي سازي به نسبت متخصص نداريم، ولي ما نيروهاي انفرادي با استعدادي داريم که هر کدام از آن‌ها با وجود آموزش‌هاي بسيار کم و بعضاً غير حرفه‌اي، خوب کار مي‌کنند.

با اين حال به دليل عدم هماهنگي و نقص در کار گروهي(team work) اين نيروها انسجام ندارند و نمي‌توان از آن‌ها استفاده کرد. بازي سازي نياز به افراد بسيار متخصص و باهوش مي‌خواهد که متاسفانه بسياري از اين افراد در ايران نمي‌مانند و به کشورهاي ديگر مي‌روند.

آغاز عصر پهلوانان

عصر پهلوانان کار بسيار مشکلي بود. بهتر است بگويم که در ابتدا يک ماموريت غيرممکن بود. ما مي‌دانستيم که اين صنعت بسيار گسترده و مخاطره‌آميز است ولي با اين حال به دليل علاقه زياد به بازي‌سازي، شروع به کار کرديم.

تک‌تک افراد متخصص را پيدا کردن مانند يافتن يک سوزن در انبار کاه بود. مشکلات مادي هم که همواره با ما بودند ولي همه بچه‌هاي گروه با علاقه به کار ادامه مي‌دادند و اين تيم، بزرگترين سرمايه ما بود.

هدف ما ساخت يک بازي در سطح بازي‌هاي بين‌المللي بود و اين مساله کار را سخت‌تر مي‌کرد. به علاوه ما هيچ کسي را نداشتيم که راهنمايي‌مان کند و تيم حرفه‌اي ديگري هم نبود که از تجربه‌هايش استفاده کنيم.

عصر پهلوانان اولين بازي نقش‌محور است که در خاورميانه ساخته شده و مي‌توانيم بگوييم بهترين بازي خاورميانه است. وب سايت ما گوياي نظرات ديگران است و ما دموي بازي عصر پهلوانان را در اختيار بازديدکنندگان قرار داده‌ايم تا نظرات خود را براي ما ارسال کنند و تاکنون 11هزار نفر در دنيا دموي ما را دانلود کرده‌اند.

بسياري از ايميل‌ها حاکي از علاقه زياد بازيكنان به يک بازي ايراني را نشان مي‌دهد که خواهان آشنايي بيشتر با فرهنگ ايران هستند و اين نکته براي ما بسيار جالب بود. نکته جالب‌تر در سايت‌ها قرار گرفتن بازي ما در مقابل بازي‌هاي خوب جهاني بود که براي تيم ما بسيار با ارزش بود در صورتي که با بودجه‌اي که ما داشتيم مي‌توانم بگويم اين رده‌بندي براي ما خيلي عجيب بود.

کوچکترين رقيبي که ما در ژانر خودمان(RPG) در بازار داريم بازي (في ول) ساخت شرکت يوبيسافت است که ساخت آن 6 ميليون دلار هزينه داشته است و به راحتي مي‌توانم بگويم که بازي ما از نظر حجم  در حد يک بازي 2 ميليون دلاري است که در ديگر کشورها ساخته مي‌شود.

جالب است که در اولين برخورد با بازي خارجي‌ها به خوبي مي‌فهمند که عصر پهلوانان يک بازي شرقي است زيرا ما از المان‌هاي ايراني بسياري در اين بازي استفاده کرديم. با مطالعات تاريخي بسيار، المان‌هايي چون کشتي‌ها و يا ساختمان‌هاي ايراني قديمي ‌را در آن طراحي کرديم و فضاي بازي يک فضاي کاملاً شرقي-ايراني است.

داستان در دوران ايران باستان اتفاق افتاده و نقطه شروع در سرزمين سيستان خيالي است. قهرمان ما بايد به کشف حقيقت تولد خودش بپردازد ولي در اين دنيا نيروهاي خير و شر به شدت در حال جنگند.

در کل داستان بسيار تغييرپذير است و قهرمان بازي با بسياري از افراد ملاقات مي‌کند که رفتارش رخدادهاي ديگر را رقم خواهد زد. برخي قسمت‌هاي داستان ملهم از داستان‌هايي چون داستان زندگي حضرت موسي، گيلگمش و شاهنامه فردوسي است.

  نظرات ()
مطالب اخیر Top 10 Undergraduate and Top 10 Graduate Schools Save 3D Models from Games with 3D Ripper DX حکایت همچنان باقیست ؟! The 3D Game Maker درباره بازی crysis بازی سرزمين گمشده معرفی برگزیدگان جشنواره رسانه های دیجیتال و چندرسانه ای توليد بازي ايراني رايانه‌اي "انرژي هسته‌اي" شخصیت‌های بازی‌های رایانه‌ای چین تغییر می‌کنند مرجع کامل خطاهای مودم
کلمات کلیدی وبلاگ هوش مصنوعی (۱) بازی کامپیوتری (۱) بازی ایرانی (۱) بازی سازی (۱) fps creator (۱) اکشن اول شخص (۱) game maker (۱) عصر پهلوانان (۱)
دوستان من بازی عصر پهلونان بازی رایانه ای میرمهنا اخبار فناوری اطلاعات طراح قالب