مرتضی رضایی
تماس با من
پروفایل من
نویسنده (های) وبلاگ مرتضی رضایی
آرشیو وبلاگ
      ساخت بازی های رایانه ای ()
بازی های كامپیوتری سایت های اینترنتی را تصرف می كنند نویسنده: مرتضی رضایی - یکشنبه ٢ مهر ،۱۳۸٥

نكته
هم اكنون بسیاری از مسابقات جهانی بازی های كامپیوتری به صورت آن لاین انجام می گیرد. به این ترتیب كه كاربران با مراجعه به یك سایت مخصوص و ثبت نام در آن می توانند به صورت تك نفره یا گروهی به بازی بپردازند.

بازی های ویدئویی سال هاست به عنوان یك وسیله سرگرم كننده مورد استفاده مردم جهان است و سال هاست اینترنت و سایت های اینترنتی نیز در این میان نقش ویژه ای را ایفا می كنند و عملا انقلابی را در عرصه بازی های كامپیوتری و ویدئویی به وجود آورده اند. حالا دیگر بازی های ویدئویی از یك كالای كوچك و خرد به یك صنعت درآمدزا تبدیل شده اند، صنعتی كه مخاطبان آن نه فقط كودكان و نوجوانان بلكه بخش عمده ای از بزرگسالان را نیز در برمی گیرد. هر چند هنوز هم بسیاری با شنیدن نام بازی های ویدئویی یاد كلوپ های بازی و یا دستگاهی مقابل گیرنده های تلویزیونی می افتند اما اینترنت عملا یك كلوپ بزرگتر و گسترده تر را به وجود آورده و سایت های بی شماری در این راه به درآمدهای كلانی دست یافته اند. بخش عمده ای از كاربران امروز اینترنت ساعاتی از روز و شب خود را در این سایت ها می گذرانند، با كسانی كه هیچ گاه ندیده اند و نخواهند دید به بازی می پردازند و یا از این راه به كسب درآمد مشغولند. ماهیت بازی های ویدئویی حالا كاملا با ماهیت یك بازی ساده متفاوت است.
محبوب خانواده ها
چندی قبل لاون استاین یكی از مقامات انجمن نرم افزارهای سرگرمی آمریكا در نمایشگاه تجاری -E3Electronic Entertainment Expo كه در واقع یكی از معتبرترین نمایشگاه های صنایع سرگرمی به شمار می آید گفت كه فروش این گونه نرم افزار ها در آمریكای شمالی از سه میلیارد دلار در سال ۱۹۹۴ به ۱۰ میلیارد دلار افزایش یافته و اكنون یك صنعت جهانی ۲۵ میلیارد دلاری است.
شركت EA، غول نرم افزار های سرگرمی، فروش خود را از ۳۰۰ میلیون دلار به پنج میلیارد دلار افزایش داده و این در حالی است كه كیفیت بازی های ویدئویی جهشی كوانتومی را تجربه كرده اند. اما «لاون استاین» می گوید كه هنوز دوره سرخوشی این صنعت فرانرسیده است. در واقع او و مدیران «سونی»، «مایكروسافت» و «نینتندو» دنیایی را به تصویر می كشند كه در آن سرگرمی های ویدئویی به اندازه تلویزیون، فیلم های سینمایی و موسیقی فراگیر می شوند. برخی حتی معتقدند صنعت بازی های ویدئویی طی دهه آینده دامنه نفوذش را دو برابر امروز می گستراند.در حال حاضر حدود ۳۵ میلیون خانوار آمریكایی یك كنسول بازی دارند و تحلیلگران معتقدند وقتی كنسول های دستی را نیز به این رقم بیفزاییم، درخواهیم یافت كه تنها در ایالات متحده قریب به ۵۰ میلیون خانه حداقل یك «بازیكن» دارد.
امروزه بخش عمده این صنعت از طریق كنسول های بازی و یا دستگاه هایی به جهان عرضه می شود كه امكان اجرای بازی ها را روی خود فراهم می آورند. رئیس بخش كنسول های بازی ایكس باكس مایكروسافت معتقد است كه به رغم حضور همه جانبه كودكان و نوجوانان در دایره مخاطبان صنعت بازی های كامپیوتری هنوز بخش بزرگی از جمعیت با قابلیت حضور در این دایره را دارند. به گفته وی هم اكنون بخشی از مردان بین ۱۸ تا ۳۴ سال وجود دارند كه به طور بالقوه می توانند مشتریان خوبی برای بازی های كامپیوتری باشند.
وی ابراز امیدواری می كند كه طی ده سال آینده حجم این صنعت دو برابر خواهد شد اما این ریسك نیز وجود دارد كه چنین پیش بینی هایی به وقوع نپیوندد و عملا همه نقشه ها نقش برآب شود. به عنوان مثال خشونت روزافزونی كه بر بازی های كامپیوتری حاكم است می تواند در آینده موجی از مخالفت ها را ایجاد كند كه عملا به كل این صنعت لطمه وارد سازد. نقطه مشخص چنین نگرانی ای ایجاد قوانین و مقررات سختگیرانه برای تولید بازی های رایانه ای و اینترنتی است كه عملا به تولیدكنندگان و عرضه كنندگان این بازی ها لطمه می زند. نكته مهم دیگر تكثیر و كپی غیرمجاز از این بازی هاست معضلی كه البته خاص بازی های كامپیوتری نیست اما به هر حال ضرر و زیان قابل توجهی را به این صنعت وارد می سازد. هم اكنون در بسیاری از كشورهای آسیایی و آفریقایی و حتی در آمریكا و اروپا نیز بازی های ویدئویی به صورت كپی در اختیار كاربران قرار می گیرد. اینترنت و سایت های اینترنتی نیز در این میان در توزیع نرم افزارهای شكستن قفل و به اصطلاح «كرك» نقش ویژه ای را ایفا می كنند و به این ترتیب عملا یك دایره بزرگی از توزیع غیرقانونی در سراسر جهان به وجود آمده است.
چنین موردی البته در مورد سایت های اینترنتی به ندرت صدق می كند چراكه این بازی ها به دلیل آنكه روی سرور خاصی نگهداری می شوند و همواره تحت كنترل قرار دارند عملا در اختیار مشتریان مخصوصی قرار می گیرند اما واقعیت این است كه هنوز بازی های تحت كنسول و یا تحت كامپیوتر محبوبیت بیشتری نسبت به اینترنت دارند و از این رو قفل شكنی آنان نیز یك نقطه ضعف عمده محسوب می شود.
مهمترین نكته ای كه در این میان وجود دارد این است كه مسیر آینده بازی های ویدئویی باید درست تعیین شود و این موضوع خصوصا با توجه به پیشرفت های صنعت كامپیوتر بسیار قابل توجه است. در واقع تولید كنندگان بازی های ویدئویی باید حدس بزنند كه در آینده چه نوع مدیوم یا رسانه ای در زمینه بازی های كامپیوتری حرف اول را خواهد زد، اگر این مدیوم اینترنت است تولید كنندگان بازی باید از هم اكنون روی آن برنامه ریزی و تحقیق را شروع كنند. ممكن است موج تلفیق دستگاه های دیجیتالی كه از چند سال قبل آغاز شده در سال های آینده به سمت و سویی برود كه بازی های ویدئویی نیز در چنین دستگاه هایی عرضه شوند آنگاه دیگر كنسول های بازی ارزش واقعی خود را از دست خواهند داد. همچنین ممكن است با رشد سریعی كه در عرصه تكنولوژی تلفن همراه صورت می گیرد بازی های ویدئویی به سمت و سوی این وسیله ارتباطی سوق داده شوند و این نیز یك استراتژی دیگر را می طلبد.
گام جدید
اینترنت پرسرعت تاثیرات قابل توجهی را در عرصه زندگی دیجیتالی افراد به وجود آورده است و یكی از مهمترین آنها تاثیر قابل توجهی است كه در زمینه بازی های كامپیوتری ایجاد كرده است. اینترنت پرسرعت امروزه تبدیل به یك بستر مناسب برای ارائه و همچنین لذت بردن از یك بازی كامپیوتری تبدیل شده است. با گسترش این نوع از اینترنت عملا شكل و نوع بازی هایی از این دست و خصوصا بازی های چندنفره نیز تغییر كرده است و محدودیت هایی چون سرعت و كیفیت روز به روز در حال محو شدن هستند. مكمل كردن دستگاه های كامپیوتری با دستگاه های بازی و دستگاه های ارتباطی یكی از مهمترین دغدغه های تولیدكنندگان بازی های كامپیوتری است و در این میان اینترنت پرسرعت عملا مسیر این دغدغه را تغییر داده است. در واقع سرعت دسترسی و شبكه گسترده ای كه بسیاری از افراد به آن دسترسی دارند بهترین فرصت را برای آینده این صنعت فراهم آورده است. از سوی دیگر شكل و چهره بازی ها نیز با افزایش سرعت ارتباطات و سرعت پردازنده ها شكل واقعی تری به خود گرفته به طوری كه در بسیاری از مواقع عملا فضای بازی ها به فضاهای واقعی بسیار نزدیك شده است.
اینترنت بی سیم نیز تحول دیگری در این زمینه ایجاد كرده است. امروزه در بسیاری از رستوران ها و فروشگاه ها اینترنت بی سیم و پرسرعت در اختیار مشتریان قرار می گیرد و چنین فضاهایی عملا مطلوب بازی های كامپیوتری نیز هست. در این میان هر چند هنوز بسیاری از كاربران ترجیح می دهند كه به سراغ بازی های پولی نروند اما جذابیت های این بازی ها از یك سو و پایین آوردن قیمت بازی های آن لاین از سوی دیگر باعث شده كه درآمد زیادی از این بخش نصیب این صنعت شود.
چندی قبل شركت نینتندو و مك دونالد موافقتنامه ای را با هم به امضا رساندند كه براساس آن مشتریان رستوران های مك دونالد می توانند به طور رایگان از اینترنت مجانی استفاده كرده و با افراد دیگری به صورت آن لاین بازی كامپیوتری انجام دهند. این امكان البته برای كسانی فراهم شده بود كه از كنسول های بازی نینتندو برخوردارند.
رستوران های مك دونالد هم اكنون نیز سرویس های اینترنتی بی سیم برای مشتریان خود ارائه می دهد اما مك دونالد برای این سرویس از مشتریان خود پول دریافت می كند. نینتندو این اقدام را در جهت رقابت با كنسول های بازی سونی و مایكروسافت انجام داد و البته این شركت اعلام كرده كه كنسول جدید خود را كه نسل جدید كنسول های بازی عنوان شده در سال ۲۰۰۶ ارائه خواهد كرد كه امكان ارتباط و بازی آن لاین از جمله قابلیت های آن خواهد بود.
سونی و مایكروسافت نیز كه هر دو از غول های این صنعت پولساز به شمار می روند معتقدند كه می توانند بازیكنان بیشتری را به استفاده از بازی های آن لاین پولی ترغیب كنند.«رابرت كوتیك» مدیر اجرایی Activision، بازی سازی كه دو سال پیش ۹۴۵ میلیون دلار فروش داشت، به آسوشیتدپرس گفته است: جالب خواهد بود كه ببینیم آیا تجربه اصلی بازی از طریق كنسول متصل به تلویزیون خواهد بود یا از طریق مرورگر اینترنت كه سخت افزار های تخصصی را بی استفاده تر می سازد. در این میان كارشناسان دیگری نیز وجود دارند كه معتقدند سخت افزار و شبكه در صنعت بازی های كامپیوتری حرف نخست را نمی زند بلكه این محتوای این بازی هاست كه تعیین كننده است. كازا هاری رئیس بخش سرگرمی كامپیوتری شركت سونی می گوید: در این بخش محتوا بر سخت افزار ارجحیت دارد نهایتا همه چیز حول محور سرگرمی می چرخد و هسته كلیه این فناوری ها را سرگرمی تشكیل می دهد. محصولاتی موفق خواهند شد كه بتوانند به بهترین شكل عطش سیری ناپذیر همه ما به سرگرمی را سیراب سازند. طبعا هركدام از بازیگران بزرگ این صنعت درباره چگونگی تكامل آن دیدگاه متفاوتی دارد. نقطه قوت سونی در طراحی سخت افزار است. «هارای» اعتقاد دارد سری بازی های «پلی استیشن» می تواند تا چند سال دیگر دوام بیاورد، ولی بعد به نسل آینده این كنسول های بازی نیاز خواهد بود. در واقع صنایع سرگرمی هم اكنون در اندیشه تلفیق محتوا هستند. مثلا تلفیق موسیقی سینما و بازی كامپیوتری. سونی دو سال قبل یك دستگاه قابل حمل موسوم به پلی استیشن شخصی را عرضه كرد كه می تواند فیلم پخش كند و ارتباطش به تلویزیون بدون سیم است. این شركت ژاپنی همچنین خبر داده كه یك قرارداد توسعه با «آی بی ام» برای تولید یك تراشه جدید امضا كرده كه برای پردازش محتویات دیجیتالی تخصصی فوق العاده خواهد داشت. این تراشه می تواند به كنسول های پرشتاب جان بخشد. مایكروسافت در این زمینه پیشرو است. چند سال قبل كه این شركت وارد صنعت بازی های كامپیوتری شد خیلی سریع از دومین بازیگر بزرگ این عرصه یعنی شركت نینتندو جلو زد و اكنون با تاكید بر توانایی های نرم افزاری خود می خواهد عملا در این عرصه نیز حاكم بلامنازع باشد.
مسئولان مایكروسافت معتقدند كه این نرم افزار است كه همه چیز را گرد هم می آورد. آنها با ارائه یك دستگاه چندمنظوره برای كنترل خانه های آینده عملا گام جدیدی را در این عرصه برداشته اند. این دستگاه كنترل كننده بسیاری از وسایل خانه و در عین حال وسیله سرگرمی بسیار قابل توجهی است كه انواع و اقسام محتویات سرگرمی را در خود ذخیره می كند.
اعتقاد وی بر این است كه خانه های آینده یك سیستم كنترل سرگرمی تمام منظوره شاید شبیه یك رایانه شخصی با چند دستگاه جانبی متصل به آن خواهند داشت. سیستم های سرگرمی خانگی همچنین دربرگیرنده یك دستگاه تلویزیون با كیفیت بالا، سیستم صوتی احاطه گر، كنسول بازی و یك رایانه خواهند بود كه انواع و اقسام محتویات سرگرمی را ذخیره می سازد. هر دستگاه به كمك یك وسیله دستی قابل دسترسی خواهد بود.
انقلاب بزرگ
هم اكنون بسیاری از مسابقات جهانی بازی های كامپیوتری به صورت آن لاین انجام می گیرد. به این ترتیب كه كاربران با مراجعه به یك سایت مخصوص و ثبت نام در آن می توانند به صورت تك نفره یا گروهی به بازی بپردازند. برخی از این مسابقات از اعتبار بسیار بالایی برخوردارند به طوری كه كاربران در مراحل نهایی و در صورت راهیابی به مراحل پایانی جوایز بسیار قیمتی دریافت می كنند و از شهرت بسیاری نیز برخوردار می شوند. در سایت هایی از این دست كاربران بر اساس نمراتی كه در بازی ها كسب می كنند دارای رنكینگ یا نمره رده بندی می شوند و می توانند در مراحل بالاتر و مناطق گسترده تر جهانی به رقابت بپردازند. گسترش اینترنت پرسرعت تاثیر بسیار زیادی در گسترش این دسته از بازی ها داشته است به طوری كه همواره برترین بازیكنان این رقابت ها از كشورهایی هستند كه سطح دسترسی به اینترنت پرسرعت در آنها بالاست. برای شركت در یك مسابقه آن لاین كاربران یك نرم افزار مخصوص را روی دستگاه كامپیوتر خود نصب می كنند و سپس با ارتباط گرفتن با سرور اصلی به انتخاب حریف و بازی می پردازند. برخی از سایت ها امكان ذخیره بازی های انجام شده را برای بازبینی بعدی فراهم می كنند و همچنین صفحاتی نیز برای ارتباط عادی میان كاربران در این سایت ها وجود دارد تا در آن به ارائه نظرات خود بپردازند.
به جز سایت های اینترنتی بازی های موبایل ها نیز امروزه به یك صنعت درآمدزا تبدیل شده است. این موضوع خصوصا از آن جهت بیشتر مورد توجه واقع می شود كه بدانیم تكنولوژی های دسترسی دستگاه های تلفن همراه به اینترنت و شبكه های پرسرعت ارتباطی افزایش قابل توجهی یافته است. بازی مار كه نخستین بار در سال ۱۹۹۶ توسط یك شركت ساخت گوشی تلفن همراه ارائه شد نخستین نمونه از این بازی ها بود كه به شكلی بسیار ساده طراحی شده بود. این بازی و بازی هایی از این دست دیگر منسوخ شده هر چند هنوز هم روی بسیاری از دستگاه های موبایل قدیمی می توان چنین بازی هایی را مشاهده كرد. امروزه تكنولوژی موبایل چنان پیشرفتی كرده كه امكانات ارائه بازی های باكیفیت و متنوعی روی این دستگاه ها وجود دارد. اكنون بازی های موبایل بخش مهمی از صنعت سودآور بازی های سرگرم كننده هستند. «متیو بیلوز» بنیانگذار مشترك واحد بازنگری بازی های بی سیم در سایت Gamspot.com در جریان نمایشگاه E3 گرداننده یك میزگرد درباره بازی های موبایل بود. شركت كنندگان در این میزگرد كه همگی از پیشتازان این بخش بودند، به پیشرفت های فناوری تاثیرگذار بر بازی های گوشی تلفن همراه در آینده نزدیك مانند گرافیك سه بعدی و توانایی پذیرش چند بازیكن بدون سیم پرداختند. بیلوز به حضار یادآوری كرد كه صنعت سرگرمی تنها دو سال پیش متوجه ارزش بازی های موبایل شد. تا سال ۲۰۰۲، بازی ها تقریبا همگی از پیش روی گوشی ها نصب می شدند و به جز گوشی های Nextel، دانلود كردن بازی برای موبایل امكان پذیر نبود. افزون بر این تعداد گوشی های دارای صفحات رنگی در آمریكا و دنیا محدود بود. اما امروزه شما به راحتی می توانید از سایت سازنده گوشی تان یا سایت وابسته هر بازی دلخواه را دانلود كنید. با این وجود، بازی های موبایل كماكان نوپا محسوب می شوند و همانند بزرگ شدن یك طفل خردسال تماشای پیشرفت های حاصل ظرف این مدت كوتاه جالب است.شاید مهم ترین ویژگی بازی های موبایل این باشد كه وقتی به دستتان می رسند، به شبكه متصلند. بدین ترتیب بازیكنان می توانند با دوست یا غریبه، نزدیك یا دور، بازی كنند. چند روز قبل نیز شركت مایكروسافت اعلام كرد تا پایان ماه میلادی جاری نرم افزار «اكس ان ای گیم استودیو اكسپرس» را ویژه ساخت بازی های رایانه ای به بازار خواهد داد. نرم افزار «اكس ان ای گیم استودیو اكسپرس» XNA Game Studio Express در حقیقت نگارش ساده شده نرم افزار حرفه ای است كه برای طراحی بازی های پرطرفدار كنسول «اكس باكس ۳۶۰» مورد استفاده قرار گرفته است. این نرم افزار كه تنها در سیستم عامل «ویندوز» قابل نصب است، به تمامی علاقه مندان بازی های رایانه ای اجازه می دهد با استفاده از سلیقه و خلاقیت خود، بازی های رایانه ای جدید ایجاد كنند و آنها را از طریق خدمات بازی های اینترنتی «مایكروسافت اكس باكس لایو» در اختیار سایر كاربران قرار دهند. نرم افزار «اكس ان ای گیم استودیو» نخستین نرم افزاری است كه طراحی بازی برای كنسول های بازی های رایانه ای را برای كاربران خانگی ممكن می كند.
این كار مایكروسافت در واقع ایده ای برای انتقال طراحی بازی های رایانه ای از طراحان حرفه ای و شركت ها به سطح جامعه قلمداد شده است. به طور معمول برای ساخت هر بازی رایانه ای گروه بزرگی از هنرمندان، انیمیشن سازان، برنامه نویسان و حتی ریاضیدانان با یكدیگر همكاری می كنند و گاه چند سال زمان و میلیون ها دلار هزینه برای تولید هر بازی رایانه ای پیشرفته صرف می شود كه هم اكنون «مایكروسافت» با ارائه این نرم افزار، به هر كاربر اجازه داده است با حداقل منابع در دسترس و در عرض تنها چند هفته و با داشتن حداقل دانش برنامه نویسی، بازی های رایانه ای ساده مورد نظر خود را بسازد. هر چند مشخص است نتیجه ساخت چنین بازی رایانه ای با بازی ای كه میلیون ها دلار برای آن هزینه می شود یكسان نیست اما به گفته كارشناسان، استفاده از این نرم افزار می تواند كودكان را با مراحل ساخت بازی های رایانه ای آشنا كرده و به علاوه آنها را به فراگیری علم برنامه نویسی رایانه ای تشویق كند.
به رغم آنكه هم اكنون اینترنت و سایت های اینترنتی سطح گسترده ای از بازی های رایانه ای را ارائه می دهند و در این زمینه انقلابی ایجاد كرده اند اما این كار چندان هم بی خطر نبوده است. چند روز قبل اعلام شد كه كارشناسان امنیتی مایكروسافت هشدار داده اند كه بازی های رایانه ای می تواند مورد استفاده هكرها و تبهكاران اینترنتی قرار گیرد. بنا به گزارش خبرگزاری رویترز در حال حاضر برخی بازی های رایانه ای مشهور به گونه ای طراحی شده اند كه كاربران آنها می توانند بسته به امتیازات كسب شده در طول بازی برای خود ابزارهای مجازی مورد استفاده در بازی را خریداری كنند. كارشناسان امنیتی شركت مایكروسافت اعلام كردند هم اكنون برخی هكرها با طراحی كدهای مخرب خود، به حساب مجازی مورد استفاده كاربران در بازی های رایانه ای نفوذ كرده و با ربودن امتیازات آنها، این امتیازات مجازی كسب شده توسط كاربر را در اینترنت با قیمت های بالا به علاقه مندان بازی های رایانه ای به فروش می رسانند. «دیو واینشتاین» كارشناس امنیتی مایكروسافت در همایش بازی های رایانه ای «گیم فست» به طراحان بازی های رایانه ای آن لاین هشدار داد هم اكنون این بازی ها به طور گسترده ای هدف حملات هكرها قرار گرفته اند. بسیاری از بازی های رایانه ای پركاربر جدید نظیر «ورلد آو واردكرفت» World Of Warcraft به گونه ای طراحی شده اند كه كاربر پس از خریداری نرم افزار بازی و نصب آن باید مبلغی را به صورت ماهیانه برای ارتباط اینترنتی با سایر كاربران این بازی و همكاری با آنها به صورت یك تیم، پرداخت كند. به گفته كارشناسان اینترنتی علاوه بر حساب های بانكی، اسم رمزها و كلمات عبور ربوده شده كاربران، حساب های آن لاین مربوط به بازی های رایانه ای نیز در حال حاضر به شكلی گسترده در بازار سیاه خرید و فروش می شوند و بازی های رایانه ای به یكی از جدیدترین منابع درآمد غیرقانونی هكرها بدل شده اند به طوری كه برخی از این حساب های مجازی مورد استفاده در بازی های رایانه ای دارای ارزشی حقیقی به میزان ۱۰ هزار دلار هستند.

بازی های رایانه ای با استفاده از ابزار اینترنت و سایت های اینترنتی امروزه به یكی از تاثیرگذارترین صنایع سرگرمی تبدیل شده اند و بی سبب نیست كه اسامی غول های بزرگ صنایع نرم افزار و سخت افزار در این صنعت زیاد به گوش می رسد. هر چند رقابت برای گرفتن بازار در این زمان بیش از هر چیز برای این دسته از شركت ها اهمیت دارد اما نگاه به روند بازار و آینده دستگاه های دیجیتالی مهمترین دغدغه سازندگان بازی های كامپیوتری است.

منبع : روزنامه شرق

  نظرات ()
مطالب اخیر Top 10 Undergraduate and Top 10 Graduate Schools Save 3D Models from Games with 3D Ripper DX حکایت همچنان باقیست ؟! The 3D Game Maker درباره بازی crysis بازی سرزمين گمشده معرفی برگزیدگان جشنواره رسانه های دیجیتال و چندرسانه ای توليد بازي ايراني رايانه‌اي "انرژي هسته‌اي" شخصیت‌های بازی‌های رایانه‌ای چین تغییر می‌کنند مرجع کامل خطاهای مودم
کلمات کلیدی وبلاگ هوش مصنوعی (۱) بازی کامپیوتری (۱) بازی ایرانی (۱) بازی سازی (۱) fps creator (۱) اکشن اول شخص (۱) game maker (۱) عصر پهلوانان (۱)
دوستان من بازی عصر پهلونان بازی رایانه ای میرمهنا اخبار فناوری اطلاعات طراح قالب