مرتضی رضایی
تماس با من
پروفایل من
نویسنده (های) وبلاگ مرتضی رضایی
آرشیو وبلاگ
      ساخت بازی های رایانه ای ()
  نویسنده: مرتضی رضایی - دوشنبه ٢۳ امرداد ،۱۳۸٥

مرسی از ارسال میل ها . لطفا در قسمت نظر خواهی مطالبها تون رو بزارید تا همه بتونند استفاده کنند

  نظرات ()
پيام نویسنده: مرتضی رضایی - پنجشنبه ۱٩ امرداد ،۱۳۸٥

برای کم کردن حجم داده های انتقالی بین رم کامپیوتر و رم کارت گرافیک از طریق باس مثل AGP 8X یا PCI EXPRESS 16X که عاملان اصلی در کنتر شدن سرعت هستند می تونیم ترتیب رندر اجسام را بر اساس تکستچرهاشون مرتب کرده و هر تکستچر فقط یه بار از رم به رم کارت گرافیک بره.

بعضی ها هم برای فریم های فرد تمام تکستچرها رو که نمایش دادند در فریم های زوج ترتیب اون ها رو معکوس می کنند که این باعث می شه اولی و اخری یک بار کمتر در کارت لود بشن.

---------------

اگه درست فهميده باشم بايد دنبال راهي باشيم تا لود و بارگذاري تكسچر ها حجم زيادي را در بر نداشته باشد خوب يك نظري دارم كه نمي دونم اصلا عملي هست يا و لي از قديم گفته اند تير مفت گنجشگ هم مفت
خوب خيلي ساده اشيا دور تر با پيكسل هاي كمتري بارگذاري مي شوند تا حجم زيادي را نگيرند

----------------

اگه درست فهميده باشم بايد دنبال راهي باشيم تا لود و بارگذاري تكسچر ها حجم زيادي را در بر نداشته باشد خوب يك نظري دارم كه نمي دونم اصلا عملي هست يا و لي از قديم گفته اند تير مفت گنجشگ هم مفت
خوب خيلي ساده اشيا دور تر با پيكسل هاي كمتري بارگذاري مي شوند تا حجم زيادي را نگيرند

-----------------

من خودم واقعا نمي دونم دقيا چه اتفاقي مي افته كه يك تكسچر از حافظه بار گذاري ميشه و ..
پس بايد فعلا به دنبال كسب علم باشم تا بعد

-------------------

من فکر کنم وقتی که دایرکت ایکس با دستور SetTexture خود دایرکت 3 دی این کارو انجام بده. یعنی از رم می بره به وی رم.

-----------------

يك چيز ديگه مثلا ميشه تكسچر اشيايي رو كه كاربر نمي بينه اصلا لود نكرد واگر لود شده اند فقط در حافظه قرار داد حتي اگر اون تكسچر ها ديوار پشتي باشد

----------------

فکر کنم جواب همه ی سوالاتتون رو در لینک زیر پیدا میکنید.

http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp
بله .میشه ولی الگوریتم شو بلد نیستم
--------------------

برای انجین دو تا تابع برای ساختن vertex & pixel shader هست ولی خوب برای کامپایل شیدر ها از Direct3DX استفاده شدهکه در اینجا قانون API Independent را زیر پا گذاشتیم

کدها رو می تونید از سی وی اس بگیرید و در نسخه 0.0.2 انجین هم موجود هست.

حالا باید به یادمون باشه که یه راهی پیدا کنیم که توسط کدهای خودمون شیدر ها رو کامپایل کنیم.

موفق باشید.

--------------

؛{بین من وقتی میخوام طبق آموزش از موتور رندر بگیرم کتابخونش اررور میده.هم اسمش رو درست میزنم هم جاشو درست انتخاب میکنم

KGERenderer.lib(KGERenderer.obj) : warning LNK4075: ignoring '/EDITANDCONTINUE' due to '/OPT:ICF' specification
LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'LIBCD.lib'}

-------------------

برای حل این مشکل  از تمامی بچه ها تقاضا دارم که یه جستجویی در گوگل برای رفع این مشکل بکنند شما دومین نفری هستی که این مشکلو داری ولی راه حلی که داره اینه که یه اینستالر d3dx9 هم برای برنامه هاشون می سازن. ولی بازم تحقیق بد نیست.

البته اگه خودتون دوباره kged3d رو کامپایل کنید احتمالا این مشکل هم حل می شه.

سوال: شاید بگید که چرا ما اصلا d3dx9 رو به پروژه اظافه کردیم اتفاقی که قرار نبود بیافته.
جواب: من نتونستم کدی رو پیدا کنم که شیدرها رو کامپایل کنه یعنی دنبالش هم نگشتم برای همین از d3dx9 استفاده کردم و همین طور هم هنوز راهی بلد نیستم که نوشته رو توی انجین نمایش بدیدم اگه راهی پیدا نشد برای همین هم از d3dx9 استفاده می کنم.

------------------------------

shader های HLSL رو فقط با D3DX می شه ساخت ولی می شه اونها رو جدا کامپايل کرد که در زمان اجرا احتياجی به D3DX نداشته باشيد، اون هم با برنامه fxc که تو خود sdk هست.

اگه می خواهيد برای gl شيدر درست کنيد ابزارهای ديگه هست که تو سايت های nvidia و جاهای ديگه هست.

من البته هنوز نمی دونم که شما می خواهيد multi-platform کار کنيد يا نه، اگه می خواهيد multi-platform باشه بهتره که دور D3DX رو خط بکشيد .

------------------

يک سری برنامه D3DX داره که يکيشون FXC.exe هست، اين برنامه بصورت command-line ای شيدر ها رو کامپايل می کنه و بصورت فايل های باينری (کامپايل شده) ذخيره می کنه.
در اين صورت شما با سرعت بيشتری می تونيد اين فايل ها رو بارگزاری کنيد و در هنگام اجرای موتور زمان نمی گيره.
برای DirectX هم بايد HLSL بنويسيد و برای GL هم CG هست فکر می کنم که اين دو تا هر کدوم بايد جدا نوشته بشوند.

 موفق باشید

  نظرات ()
دوستان عريز خودتون قضاوت کنيد نویسنده: مرتضی رضایی - پنجشنبه ۱٩ امرداد ،۱۳۸٥

از: جام جم

اين روزها به لطف انيميشن هاي خوش ساخت نيروي انتظامي ، داداش سيا و هوتن از مشهورترين و البته محبوب ترين شخصيت هاي کارتوني ما هستند.
حالا اين دو همراه با محمد حسيني که خيلي ها او را بهترين مجري تلويزيوني مي دانند شخصيت هاي بازي «رانندگي در تهران» را تشکيل داده اند. بازي که مي توان آن را اولين بازي رايانه اي قابل توجه ايراني ناميد. اين بازي به سفارش نيروي انتظامي تهيه و در هفته نيروي انتظامي به بازار عرضه شده است.
توليد بازي رانندگي در تهران از سال 80 و به دنبال پيشنهاد اداره کل فرهنگ ترافيک معاونت راهنمايي و رانندگي نيروي انتظامي به يک شرکت ايراني آغاز شده است.
دکتر سميع آذر مدير شرکت مجري اين پروژه در گفتگو با کليک با بيان اين مطلب اظهار داشت : معاونت راهنمايي و رانندگي چند سالي است که با توليد انيميشن هاي فرهنگ ترافيک کار فرهنگ سازي را آغاز کرده است.
آنها به قدرت گيم واقف بودند و به دنبال پتانسيل مناسب در اين عرصه بودند و وقتي کار ما را ديدند کار را به ما سپردند. شرکت ما هم از سال 81 کار گرافيک و عکسبرداري از منطقه 6 تهران را آغاز کرد. وي در مورد دليل انتخاب منطقه 6 مي گويد: اين منطقه تمام ملزومات آموزش رانندگي و فرهنگ ترافيک را دارد و ادامه مي دهد: براي اين منظور ما 1.5 ميليون عکس تهيه کرديم و منطقه 6به طور کامل با تمام خيابان ها و کوچه ها و ساختمان ها و تابلوهاي موجود در آن شبيه سازي شده است.
پس از اين مرحله هم نوبت به بخشهاي مختلف گرافيک و مدل سازي ، برنامه نويسي ، صدا ، نور ، افکت ، سناريو ، محتواي بازي ، انيميشن سازي و غيره رسيده و بالاخره مهر ماه امسال پس از طراحي قفل مناسب براي اين نرم افزار بازي به بازار عرضه شده است.

رانندگي در تهران با Engine ايراني

بد نيست بدانيد که گروه سازنده اين بازي به سراغ Engineهاي آماده نرفته اند و يک موتور کاملا ايراني طراحي کرده اند. طراحي اين Engine حدود 2.5 سال طول کشيد و بالغ بر 2ميليارد تومان هزينه تحقيقاتي در پي داشته است.
دکتر سميع آذر دليل اين کار را اين گونه توضيح مي دهد: موتورهاي آماده ظرفيت هاي خاص خودشان را دارند. ضمن اين که هدف ما توليد يک گيم نبود بلکه مي خواستيم به صنعت گيم سازي راه پيدا کنيم.
با داشتن Engine آماده ما صنعت را نداشتيم اما تجربه سخت برنامه نويسي و دست و پنجه نرم کردن با پروسه مشکل توليد موتور بازي به ما اين قدرت را داد که حالا قابليت رقابت با بهترين موتورهاي آماده دنيا را هم داشته باشيم.
دکتر سميع آذر ادامه مي دهد: در تهيه اين Engine بالغ بر چندين 10هزار خط برنامه نويسي انجام شد و از زبانهاي برنامه نويسي OpenGL و Directx استفاده کرديم و در واقع از برنامه نويسي ترکيبي و حرفه اي بهره جستيم.
به گفته دکتر سميع آذر: اين بازي از هوش مصنوعي بالايي برخوردار است.
در برخورد اتومبيل کاربر با موانع و اتومبيل هاي ديگر قوانين فيزيکي و منطقي کاملا رعايت شده و جسمي که جرم کمتري دارد حرکت بيشتري مي کند يا آسيب بيشتري مي بيند. مثلا برخورد اتومبيل سواري با اتوبوس پارک شده در خيابان تغييري در وضعيت اتوبوس پيش نمي آورد و اين اتومبيل است که در اثر تصادف حرکت مي کند. خوب اگر اهل بازي هستيد و دوست داريد ببينيد که بالاخره اين بازي ايراني که سازندگانش اين قدر از آن تعريف مي کنند و آن را قابل رقابت با بازيهاي توپ خارجي مي دانند در عمل چه از آب درآمده ، دست در جيب مبارک دست کنيد و3هزار 900تومان بابت اين بازي بپردازيد. حتما از تيراژ 50هزار نسخه اي اين بازي يکي هم به شما مي رسد. البته بد نيست بدانيد که قيمت اين CD ابتدا 15هزار تومان تعيين شده بود اما با حمايت هاي مالي مراکز مختلف و از جمله مرکز صنايع نوين قيمت به مقدار کنوني تقليل يافته است.
در ضمن اگر کسي را مي شناسيد که عشق قفل شکستن است و از تکثير غيرمجاز بازيها لذت مي برد و با اصول اخلاقي و عباراتي چون کمک به تقويت صنعت گيم ايراني هم بيگانه است ، به او بگوييد که به خاطر خودش بي خيال اين بازي شود. چون به هر حال نيروي انتظامي به نوعي مالک اين بازي محسوب مي شود و قوه قضاييه به شدت از «رانندگي در تهران» حمايت مي کند و با متخلفان در اين زمينه برخورد مي شود (به هر حال از ما گفتن بود). و اما داستان بازي داستان را لو نمي دهيم تا بازي بي مزه نشود. اين را سميع آذر مي گويد. اما اينقدر بدانيد که در اين بازي کاربر 3 پايانه خاص دارد: روز ، شب و پيست جاده.
پس از طي مراحل مختلف و اتفاقاتي که در طول روز مي افتد اگر امتياز لازم را کسب کنيد وارد مرحله رانندگي در شب مي شويد و در صورت کسب امتياز لازم به پيست جاده مي رسيد. حتما پيام غيرمستقيم مستتر در بازي را گرفتيد ديگر: شهر جاي سرعت نيست.
اگر تبحر لازم در رانندگي در شهر را طي روز و شب به دست آورديد خوب در پيست هر چقدر خواستيد گاز بدهيد. در تمام طول بازي هم اين آموزش هاي غيرمستقيم فرهنگ ترافيک البته در قالب طنز وجود دارند. هوتن و سيا بار کميک بازي را به دوش مي کشند و محمد حسيني هم يک رابطه صميمي با کاربر دارد و وارد بازي مي شود. البته پليس راهنمايي و رانندگي هم در اين بازي حضور دارد. يک پليس مهربان که رابطه اي خوب و توام با مهرورزي با کاربر برقرار مي کند. سميع آذر در مورد هزينه توليد اين بازي مي گويد: براي توليد اين بازي نزديک به 1.5 ميليارد تومان هزينه شده است و هزينه به عهده شرکت بوده است چون مجوز اسپانسر داشته ايم.
سميع آذر ادامه مي دهد: البته ما در اين کار شان نيروي انتظامي را نگه داشتيم و فقط شرکتها و کارخانه هاي معتبر را به عنوان اسپانسر قبول کرديم.
به گفته دکتر سميع آذر ويرايش دوم بازي رانندگي در تهران تا بهمن ماه وارد بازار مي شود که در اين ويرايش سناريو متفاوت است و پيام ها کامل تر مي شوند. در ضمن از همان زمان اين بازي توزيع خارج از کشور نيز خواهد داشت.
سميع آذر ادامه مي دهد: ما کار توليد بازي را با 20نفر شروع کرديم اما حالا 120نفر پرسنل داريم که در 3شيفت کاري انجام وظيفه مي کنند و به کمک اين مجموعه است که مي توانيم در عرصه توليد گيمهاي مدرن حرفهاي زيادي براي گفتن داشته باشيم.

شهر ميوه

آبژي بهاره که معرف حضورتان است؟ همان که مي گويد: قلب ما کوچولوها که بابايمان راننده است هميشه تند تند مي زند. اين کاراکتر هم سوژه توليد يک بازي ديگر است که به سفارش معاونت راهنمايي و رانندگي نيروي انتظامي تهيه شده است.
دکتر سميع آذر در مورد اين بازي مي گويد: اين بازي رايانه اي براي مخاطبين زير 12 سال تهيه شده است و تا آبان يا آذر وارد بازار مي شود. در اين بازي بچه ها با زبان حيوانات با قوانين زندگي شهري و بخصوص مقررات راهنمايي و رانندگي آشنا مي شوند. داستان بازي هم از اين قرار است که روزي پستچي نامه اي براي بهاره مي آورد و او را به شهر ميوه ها دعوت مي کند. در طراحي شخصيتهاي اين شهر از قهرمان هاي داستان هاي سنتي ايراني الهام گرفته شده است.
به هر حال بهاره به عنوان پليس شهر ميوه ها انتخاب مي شود و بايد با حيواناتي که تابلوهاي ترافيکي شهر را سرقت مي کنند ، برخورد کند و در ضمن تابلوها را بيابد و آنها را در محل مناسبشان قرار دهد. به گفته سميع آذر توليد اين بازي 2 سال زمان برده است.
بازي «ايران من» سناريوي ديگري است که اين شرکت در دست تهيه دارد و آن را براي توزيع بين المللي آماده مي کند. در اين بازي بچه ها ايران سال 1400 را مي سازند و هر کار بر بخشي از ايران را اعم از معادن ، صنايع ، منابع استراتژيک و... را مي سازد. دکتر سميع آذر در زمينه تاثير مثبت بازيهاي رايانه اي بر روي کودکان مي گويد: اين بازيها کمک مي کند تا بچه ها با محيط خود تعامل مثبت و منفي داشته باشند. همه ما شنيده ايم که اديسون در آزمايشهاي خود هزار بار شکست خورد و بار هزار و يکم برق را اختراع کرد يعني براي موفقيت تجربه آن شکستها لازم است اما در عمل هيچگاه فرصت اين خطاها و اشتباه ها به بچه ها داده نمي شود. يعني در کتابهاي درسي حجم کتاب و حوصله نگارنده و کمبود امکانات اين اجازه را نمي دهد که بچه ها اين تعامل منفي را داشته باشند و اين دقيقا چيزي است که از طريق بازيهاي رايانه اي در اختيار بچه ها قرار مي گيرد. وي در پايان يادآوري مي کند که از بهمن ماه بعضي از بازيهاي توليد اين شرکت و از جمله بخشي از بازي رانندگي در تهران در سايت شرکت به آدرس http://www.Samierayan.com قرار مي گيرد و مراجعان مي توانند به صورت آنلاين بازي کنند

.:.    فقط میگم متاسفم 

  نظرات ()
بازی مبارز - باز هم لغت اولين بازی ايرانی با موتور ساخت ايران نویسنده: مرتضی رضایی - پنجشنبه ۱٩ امرداد ،۱۳۸٥

------------------=

سلام.

اين بازي شايد دوباره اميدهاي ما براي ديدن بازي هاي خوب ايراني را كه با توليد بازي هايي همچون رانندگي در تهران از بين رفته بود زنده كند.

ابتدا تصاويري از بازي را ببينيد :


-----=-----=



-----=----=




؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟

و البته همون قضيه ي هميشگي بيلبوردهاي تبليغاتي

؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟ 

 

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>



مبارز1
اين محصول بدليل دارا بودن کيفيت متفاوت به لحاظ ساخت و محتوي کاملا نو و برخورداري از ويژگي ها، فضا ها و شرايط اقليمي و فرهنگ ايراني قادر است مخاطبين فراواني را به خود جذب نمايد . این بازی مورد توجه خاص ستاد مبارزه با مواد مخدر قرار گرفته است و در آن با انتقال پیام ها و نکات تربیتی سعی شده گامی بلند در ایجاد فرهنگ مبارزه با مواد مخدر برداشته شود . نسخه اول اين بازي در حال گذراندن مراحل تست بوده و بزودی به بازار عرضه مي گردد و نسخه دو اين بازي در مراحل طراحي و ساخت مي باشد .


داستان بازی

در روزگاری نه چندان دور در یکی از روستاهای کشور عزیز و پهناورمان دو برادر قوی و ورزشکار به نام های فرهاد و مهرداد زندگی می کردند . برادر کوچکتر فرهاد به خاطر معاشرت با دوستان ناباب به دام اعتیاد افتاد اما با تلاش های برادر بزرگش مهرداد موفق به ترک مواد مخدر شد . در این میان ، دو برادر با افرادی که پخش کننده ی مواد بودند درگیر شدند و قادر خان عامل اصلی پخش مواد در روستایشان دستور به قتل دو برادر طی اتفاقاتی فرهاد جان سالم به در برد ولی برادرش مهرداد کشته شد . فرهاد تصمیم گرفت که تا جان در بدن دارد با عاملان مواد مخدر مبارزه کند او از دیوار باغ قادر خان بالا رفت و وارد محدوده او شد ...



ویژگیهای مبارز 1

1.منو و پيام هاي فارسي

2. بخش آموزشی در ابتدای بازی

2. امکان تنظيم کنترل بازي(صفحه کليد و ماوس و گیم پد)

3. امکان تنظيم صداها

4. تنظيم گرافيک بازي

5. سيستم ذخيره سازي اتوماتیک و دستی

6. استفاده از سناريوی قوی

7. شخصيت هاي کاملا ايراني و متنوع با اسلحه هاي متنوع

8. سبک اکشن سوم شخص و در گيري از نزديک

9. به کارگيري سيستم هاي دايناميک و تعامل با اجزاي محيط

10. گرافيک بسيار زيبا با استفاده از تواناييهاي directx 9c

11. استفاده از موسيقي ايراني و صداگذاري بر اساس معيارهاي جهاني با صدای دوبلرهای صدا و سیما

12. با ساخت فضا ها و محيط هاي ايراني مختلف سعي شده بر جذابيت کار افزوده شود

13. دوربين آزاد امکان چرخش کامل دور شخص و ديد کامل نسبت به محيط

14. تعداد حرکات شخص اصلي بسيار متنوع است

15. پخش انيميشن هاي زيبا

16. بکار بردن تکنيک هاي بازي هاي روز دنيا مانند Slow Motion

17. امکان بازي با استفاده از joystick


مثل هميشه اولين.

اينبار اولين بازي سوم شخص ايراني؟!!!!!!



با تشكر
امضا: مهديكو
-------------------=

با تشکر از مهدیکو برای ارایه مطلب عالی شون

اما باید به عرض برسونم استفاده از یک موتور خارجی  و   تکراری . نه اینکه و ما رو به سمت توسعه سوق نمیده بلکه بلکه باعث ضعف در نظام ساختاری توسعه دهندگان این صنعت میشه

  نظرات ()
جديدترين پيش نماي بازي هاي کامپيوتر نویسنده: مرتضی رضایی - پنجشنبه ۱٩ امرداد ،۱۳۸٥

 » Prince Of Persia 3
 » Tomb Raider: Legend
 » Call of Duty 2
 » SWAT 4
 » Splinter Cell Chaos Theory
 » A Vampyre Story
 » Doom 3: Resurrection of Evil
 » Commandos Strike Force
 » Football Manager 2005
 » ShellShock: Nam '67

  نظرات ()
هوش مصنوعی، دانش ساختن ماشین‌‌ ها یا برنامه‌های هوشمند است. نویسنده: مرتضی رضایی - چهارشنبه ۱۸ امرداد ،۱۳۸٥
همانگونه که از تعریف فوق برمی‌آید،حداقل به دو سؤال باید پاسخ داد:
1ـ هوشمندی چیست؟
2ـ برنامه‌های هوشمند، چه نوعی از برنامه‌ها هستند؟

تعریف دیگری که از هوش مصنوعی می‌توان ارائه داد به قرار زیر است:
« هوش مصنوعی، شاخه‌ایست از علم کامپیوتر که ملزومات محاسباتی اعمالی همچون ادراک (Perception)، استدلال(reasoning) و یادگیری(learning) را بررسی کرده و سیستمی جهت انجام چنین اعمالی ارائه می‌دهد.»

و در نهایت تعریف سوم هوش مصنوعی از قرار زیر است:
«هوش مصنوعی، مطالعه روش‌هایی است برای تبدیل کامپیوتر به ماشینی که بتواند اعمال انجام شده توسط انسان را انجام دهد.»

به این ترتیب می‌توان دید که دو تعریف آخر کاملاً دو چیز را در تعریف نخست واضح کرده‌اند.
1ـ منظور از موجود یا ماشین هوشمند چیزی است شبیه انسان.
2ـ ابزار یا ماشینی که قرار است محمل هوشمندی باشد یا به انسان شبیه شود، کامپیوتر است.

هر دوی این نکات کماکان مبهم و قابل پرسشند. آیا تنها این نکته که هوشمندترین موجودی که می‌شناسیم، انسان است کافی است تا هوشمندی را به تمامی اعمال انسان نسبت دهیم؟ حداقل این نکته کاملاً واضح است که بعضی جنبه‌های ادراک انسان همچون دیدن و شنیدن کاملاً ضعیف‌تر از موجودات دیگر است.

علاوه بر این، کامپیوترهای امروزی با روش‌هایی کاملاً مکانیکی(منطقی) توانسته‌اند در برخی جنبه‌های استدلال، فراتر از توانایی‌های انسان عمل کنند.

بدین ترتیب، آیا می‌توان در همین نقطه ادعا کرد که هوش مصنوعی تنها نوعی دغدغه علمی یا کنجکاوی دانشمندانه است و قابلیت تعمق مهندسی ندارد؟(زیرا اگر مهندسی، یافتن روش‌های بهینه انجام امور باشد، به هیچ رو مشخص نیست که انسان اعمال خویش را به گونه‌ای بهینه انجام می‌دهد). به این نکته نیز باز خواهیم گشت.

اما همین سؤال را می‌توان از سویی دیگر نیز مطرح ساخت، چگونه می‌توان یقین حاصل کرد که کامپیوترهای امروزین، بهترین ابزارهای پیاده‌سازی هوشمندی هستند؟

رؤیای طراحان اولیه کامپیوتر از بابیج تا تورینگ، ساختن ماشینی بود که قادر به حل تمامی مسائل باشد، البته ماشینی که در نهایت ساخته شد(کامپیوتر) به جز دسته ای خاص از مسائل2 قادر به حل تمامی مسائل بود. اما نکته در اینجاست که این «تمامی مسائل» چیست؟ طبیعتاً چون طراحان اولیه کامپیوتر، منطق‌دانان و ریاضیدانان بودند، منظورشان تمامی مسائل منطقی یا محاسباتی بود. بدین ترتیب عجیب نیست، هنگامی که فون‌نیومان3 سازنده اولین کامپیوتر، در حال طراحی این ماشین بود، کماکان اعتقاد داشت برای داشتن هوشمندی شبیه به انسان، کلید اصلی، منطق(از نوع به کار رفته در کامپیوتر) نیست، بلکه احتمالاً چیزی خواهد بود شبیه ترمودینامیک!

به هرحال، کامپیوتر تا به حال به چنان درجه‌ای از پیشرفت رسیده و چنان سرمایه‌گذاری عظیمی برروی این ماشین انجام شده است که به فرض این که بهترین انتخاب نباشد هم، حداقل سهل‌الوصول‌ترین و ارزان‌ترین و عمومی‌ترین انتخاب برای پیاده‌سازی هوشمندیست.

بنابراین ظاهراً به نظر می‌رسد به جای سرمایه‌گذاری برای ساخت ماشین‌های دیگر هوشمند، می‌توان از کامپیوترهای موجود برای پیاده‌سازی برنامه‌های هوشمند استفاده کرد و اگر چنین شود، باید گفت که طبیعت هوشمندی ایجاد شده حداقل از لحاظ پیاده‌سازی، کاملاً با طبیعت هوشمندی انسانی متناسب خواهد بود، زیرا هوشمندی انسانی، نوعی هوشمندی بیولوژیک است که با استفاده از مکانیسم‌های طبیعی ایجاد شده، و نه استفاده از عناصر و مدارهای منطقی.

در برابر تمامی استدلالات فوق می توان این نکته را مورد تاُمل و پرسش قرار داد که هوشمندی طبیعی تا بدان جایی که ما سراغ داریم، تنها برمحمل طبیعی و با استفاده از روش های طبیعت ایجاد شده است. طرفداران این دیدگاه تا بدانجا پیش رفته‌اند که حتی ماده ایجاد کننده هوشمندی را مورد پرسش قرار داده اند، کامپیوتر از سیلیکون استفاده می کند، در حالی که طبیعت همه جا از کربن سود برده است.

مهم تر از همه، این نکته است که در کامپیوتر، یک واحد کاملاً پیچیده مسئولیت انجام کلیه اعمال هوشمندانه را بعهده دارد، در حالی که طبیعت در سمت و سویی کاملاً مخالف حرکت کرده است. تعداد بسیار زیادی از واحدهای کاملاً ساده (بعنوان مثال از نورون‌های شبکه عصبی) با عملکرد همزمان خود (موازی) رفتار هوشمند را سبب می شوند. بنابراین تقابل هوشمندی مصنوعی و هوشمندی طبیعی حداقل در حال حاضر تقابل پیچیدگی فوق العاده و سادگی فوق العاده است. این مساُله هم اکنون کاملاً به صورت یک جنجال(debate) علمی در جریان است.

در هر حال حتی اگر بپذیریم که کامپیوتر در نهایت ماشین هوشمند مورد نظر ما نیست، مجبوریم برای شبیه‌سازی هر روش یا ماشین دیگری از آن سود بجوییم.
  نظرات ()
  نویسنده: مرتضی رضایی - چهارشنبه ۱۸ امرداد ،۱۳۸٥

این صفحه درباره پژوهش در پدیدآوردن هوش در ساخته‌ها صحبت می‌کند. برای دیدن صفحه مربوط به فیلم هوش مصنوعی اسپیلبرگ به هوش مصنوعی نگاه کنید.

هوش مصنوعی (artificial intelligence) را باید عرصهٔ پهناور تلاقی و ملاقات بسیاری از دانشها، علوم، و فنون قدیم و جدید دانست. ریشه‌ها و ایده‌های اصلی آن را باید در فلسفه، زبان‌شناسی، ریاضیات، روان‌شناسی، نورولوژی، و فیزیولوژی نشان گرفت و شاخه‌ها، فروع، و کاربردهای گونه‌گونه و فراوان آن را در علوم رایانه، علوم مهندسی، علوم زیست‌شناسی و پزشکی، علوم ارتباطات و زمینه‌های بسیار دیگر.

این شاخه از علوم بسیار گسترده و متنوع است و از موضوعات و رشته‌های مختلف علوم و فناوری، مانند سازوکارهای ساده در ماشینها شروع شده، و به سیستمای خبره ختم می‌شود. هدف هوش مصنوعی بطور کلی ساخت ماشینی است که بتواند «فکر» کند. اما برای دسته بندی و تعریف ماشینهای متفکر، می‌بایست به تعریف «هوش» پرداخت. همچنین به تعاریفی برای «آگاهی» و «درک» نیز نیازمندیم و در نهایت به معیاری برای سنجش هوش یک ماشین نیازمندیم.

فلسفه هوش مصنوعی: بطور کلی ماهیت وجودی هوش به مفهوم جمع آوری اطلاعات, استقرا و تحلیل تجربیات به منظور رسیدن به دانش و یا ارایه تصمیم میباشد . در واقع هوش به مفهوم به کارگیری تجربه به منظور حل مسایل دریافت شده تلقي ميشود. هوش مصنویی علم و مهندسی ایجادماشینهايي با هوش با به کارگیری از كامپیوتر و الگوگيري از درک هوش انسانی و نهايتا دستیابی به مکانیزم هوش مصنوعی در سطح هوش انسانی ميباشد.

در مقایسه هوش مصنوعی با هوش انسانی می توان گفت که انسان قادر به مشاهده و تجزیه و تحلیل مسايل در جهت قضاوت و اخذ تصمیم گیری میباشد در حالی که هوش مصنوعی مبتنی بر قوانین و رویه هايی از قبل تعبیه شده بر روی کامپیوتر میباشد. در نتيجه علی رغم وجود کامپیوترهای بسیار کارا و قوی در عصر حاضر ما هنوز قادر به پیاده کردن هوشي نزدیک به هوش انسان در ایجاد هوشهای مصنوعی نبوده ایم.

بطور كلي می توانیم هوش مصنوعی را از زوایای متفاوتی مورد بررسی قرار دهیم مانند هوش مصنوعی به عنوان یک هدف, هوش مصنوعی به عنوان یک رشته تحصیلی دانشگاهی و یا هوش مصنوعی به عنوان یک مرجع از فن و تکنولوژی که توسط مراکز علمی ایجاد و توسعه یافته است.

فهرست مندرجات

[مخفی شود]
  نظرات ()
  نویسنده: مرتضی رضایی - سه‌شنبه ۱٧ امرداد ،۱۳۸٥
امروزه صنعت بازي هاي رايانه اي در جهان از جايگاه ويژه اي برخوردار هستند، بطوري که تنها در شش ماه نخست سال 2005، فروش بازي هاي رايانه اي در کشور هاي اروپايي از فروش فيلم هاي هاليوودي بسيار بيشتر بوده است. اين مطلب به اين موضوع اشاره دارد که بسياري از مردم ترجيح مي دهند رزرو بليط سينما و ديدن يک فيلم استثنائي را رها کرده و با خريد يکي از عنوان هاي داغ ماه پشت رايانه خود بنشينند و از بازي کردن لذت ببرند. در حال حاضر بازي هاي کامپيوتري امروزه بزرگترين رقيب براي صنعت سينما محسوب مي شوند بطوري که اين امر بسياري از فعالان عرصه سينما را وا داشته تا براي فروش بيشتر فيلم هاي خود، بازي رايانه اي فيلم را نيز همزمان با اکران عمومي به بازار ارائه دهند، آنها اميدوارند با اين ترفند بتوانند افرادي را که بازي هاي رايانه اي را به فيلم هاي سينمايي که به مراتب هزينه بيشتري بر گردن توليد کنندگانش گذارده، وادار کنند براي اينکه از داستان بازي سر در بياورند به سينما آمده و پس از مشاهده فيلم و خريد بازي مربوطه سود چشم گيري را به جيب هاي تهيه کنندگان سرازير کند.
اما چرا بازي هاي رايانه اي امروزه تا اين حد از اهميت برخوردارند؟ چرا صنعت نوپايي مثل بازي هاي رايانه اي توانسته در مدت کوتاهي گوي رقابت را از صنعت به مراتب کهن سينما بربايد؟ براي رسيدن به پاسخ مناسب پيرامون اين بحث مي بايست چندين موضوع را بررسي کنيم. در حدود 20 سال پيش، زماني که اولين بازي هاي رايانه اي پا به عرصه وجود نهادند، هيچ کس فکرش را نمي کرد که اين بازي هاي 2 بعدي ساده چنين پيشرفتي را در 20 سال آينده داشته باشند که تشخيص آنها از واقعيت تا اين اندازه مشکل باشد. بازي هاي رايانه اي با تکامل سيستم هاي کامپيوتري و امکانات جديدي که به آنها اضافه شد به مرور رشد کردند و نمي توان گفت که بازي ها يک شبه و به راحتي به مکاني که هم اکنون قرار دارند رسيده اند. همه ما با کنسول هاي مختلف بازي آشنا هستيم و لا اقل يکي دو تا از آنها را داشته ايم، اگر به بازي پرطرفدار (هواپيما) River Raider که مخصوص کنسول آتاري بود اشاره کنم، همه شما را به ياد خاطرات شيرين گذشته انداخته ام زماني که ساعت هاي زيادي را به همراه دوستان خود مشغول بازي مي شديم و ... . از آن زمان تا به حال بيش از 15 سال گذشته و امروزه بازي هاي بسيار زيادي توليد مي شوند، بازي هايي که هرروز بر کيفيت و رئاليسم آنها افزوده شده و ما را با دنياي حقيقي بيشتر و بيشتر درگير مي کنند. بازي ها ممکن است، ما را به دنياي ديگري ببرند و مانند فيلمي که بازيگر نقش اول آن خود ما هستيم، مجذوبمان کند. اما چرا ما تا اين اندازه دير متوجه اين صنعت پول ساز و پرطرفدار شديم؟ شايد مهم ترين و تنها دليل آن را بتوان به عدم وجود قانون کپي رايت در کشورمان اشاره کنيم. قانوني که براي رشد و توسعه يک صنعت نوپا حياتي است، شرکت هاي امريکايي مبالغ هنگفتي را صرف ساخت و توليد يک بازي رايانه اي مي کنند همانگونه که بازي Half Life 2 هزينه اي بالغ بر 40 ميليون دلار برداشته است، حال تصور کنيد که اين بازي به قيمت کمتر از 1 دلار در بازار به فروش برسد... چه بلائي ممکن است سر شرکت سازنده بيايد؟ يا بهتر است بگوييم چه چيزي از اين صنعت باقي مي ماند. اما بايد بگوييم با توجه به اين مسائل متاسفانه يا خوشبختانه اين قانون در کشور ما رعايت نمي شود و همين مسئله نيز باعث آن شده است که نه تنها صنعت بازي بلکه بطور کلي نرم افزار در ايران با رشد بسيار کمي ادامه مسير مي دهد. متاسفانه در کشور ما ارزش يک نرم افزار يا بازي به کارائي و امکانات آن ارزيابي نمي شود، و ارزش آن بر تعداد CD هاي آن نرم افزار است، براي مثال نرم افزار Maya ممکن است از يک فيلم پرده اي ارزان تر باشد، چرا؟ چون نرم افزار مايا بر روي يک سي دي ولي فيلم سينمائي بر روي دو سي دي ذخيره شده است! با اين حال چه توقعي مي توان از شرکت هاي توليد نرم افزار ايراني داشت؟ شرکتي با صرف هزينه بالا به توليد يک نرم افزار کاربردي کرده و به اميد اينکه با فروش آن در بازار بتواند درآمد کمي داشته باشد، در کمال ناباوري به فروش کپي نرم افزار توليد خود با يک دهم قيمت اصلي در بازار مي نگرد
  نظرات ()
استخدام نویسنده: مرتضی رضایی - سه‌شنبه ۱٧ امرداد ،۱۳۸٥

یک شرکت انگلیسی از گرافیست‌های ایرانی ، دعوت به همکاری کرد. این شرکت اعلام کرده برای انجام سفارش‌های گرافیکی‌اش در منطقه خاور میانه ، علاقه‌مند همکاری با گرافیست‌های ایرانی است.

طراحانی که مایل به همکاری هستند ، می توانند از سایت این شرکت به آدرس اینترنتی http://www.brandinstinct.com بازدید کرده و با ایمیل آنها مکاتبه نمایند.

- بر گرفته از : رسم

  نظرات ()
مطالب اخیر Top 10 Undergraduate and Top 10 Graduate Schools Save 3D Models from Games with 3D Ripper DX حکایت همچنان باقیست ؟! The 3D Game Maker درباره بازی crysis بازی سرزمين گمشده معرفی برگزیدگان جشنواره رسانه های دیجیتال و چندرسانه ای توليد بازي ايراني رايانه‌اي "انرژي هسته‌اي" شخصیت‌های بازی‌های رایانه‌ای چین تغییر می‌کنند مرجع کامل خطاهای مودم
کلمات کلیدی وبلاگ هوش مصنوعی (۱) بازی کامپیوتری (۱) بازی ایرانی (۱) بازی سازی (۱) fps creator (۱) اکشن اول شخص (۱) game maker (۱) عصر پهلوانان (۱)
دوستان من بازی عصر پهلونان بازی رایانه ای میرمهنا اخبار فناوری اطلاعات طراح قالب